Guía telegráfica de diseño de una escena multimedia interactiva para comunicadores y educadores

Autor:Guillem Bou Bauzá
RESUMEN

Tomaremos una escena de una película. A partir de ella, veremos: Cómo se construiría una escena interactiva de una hipotética aplicación multimedia, a partir de una escena de una narración lineal. Las reglas de diseño que se observan en el proceso para conseguir el resultado final. Las consecuencias comunicativo-educativas de su diseño y cómo de ellas se extrae un método... (ver resumen completo)

 
ÍNDICE
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1. Enunciado del problema

Tomaremos como referencia la escena de la figura 1, que pertenece a una narración lineal (puede tratarse de una viñeta de cómic o de una escena de una película de animación).

Supondremos que el trabajo que nos han encargado consiste en idear una pantalla interactiva de una aplicación multimedia, en la que los protagonistas (un grupo de fugitivos de la resistencia) ha sido sorprendida por un policía.

Nota de contextualización

Los dibujos han sido cedidos por Cels Piñol, corresponden a su obra Fanhunter. Se trata de una parodia divertida que homenajea la novela Fahrenheit 451 de Ray Bradbury (Novela distópica publicada en 1953 por Ray Bradbury. El título Fahrenheit 451 hace referencia a la temperatura a la que el papel de los libros se inflama y arde. La historia fue llevada al cine en 1966 por François Truffaut. Su título inspiró además el del documental de Michael Moore Farenheit 9/11, extraído de la wikipedia).

Para nuestro ejercicio, pues, podemos suponer que la editorial de Fanhunter o una productora de dibujos animados nos han encargado la creación de una aplicación multimedia, y tenemos que realizar una escena de muestra.

2. Dificultades de diseño de la escena interactiva El principio de división de la fuerza

Una narración audiovisual lineal tiene, de entrada, un potencial dramático mucho más intenso que su versión interactiva debido a la naturaleza misma de la estructura lineal. El hecho que un narrador coloca palabras una detrás de otra en una novela, que un autor de cómic plantea la secuencia de las viñetas o que un cineasta programa una sucesión de imágenes les permite, a todos ellos, crear crescendos dramáticos y establecer secuencias de contenidos. El proceso comunicativo se enmarca en un esquema controlado de reintegración. La figura que lo resume es la número 2.

En la narración interactiva, el esquema que rige es el de la figura 3. La división de los desarrollos de una escena en diferentes trayectorias tiene un costo, que se paga con la pérdida de interés del usuario.

Esta debilidad de la narración interactiva frente a la tradicional es la que denominé división de la fuerza. El diseño interactivo se encamina, entre otras directrices que no comentaremos en este artículo, a poner en marcha recursos que permitan lograr una dramatización similar a la de la narración lineal.

Hay otros resultados que apuntan en sentido contrario al Principio de división de la fuerza, es decir, que señalan aspectos en los que las estructuras interactivas juegan con ventaja sobre las lineales para captar audiencia. Aquí nos limitaremos a dejar constancia, por citar un caso, de lo que se podría denominar Teoría del Control, que establece que cualquier usuario sentirá atracción por una aplicación en la que tenga, desde el primer momento, la sensación de que entiende sus mecanismos, es decir, que la controla (que la conduce como si fuera un coche). Esta forma de pensar es una de las bases de las investigaciones en ergonomía.

3. Estructura de la escena interactiva

Este esquema básico, que ilustra la figura 4, sirve de guía para el diseño de escenas interactivas:

Vamos a aplicarlo al caso que nos proponen. Comentaremos brevemente cada componente del mismo. Analizaremos en primer lugar las partes señaladas en amarillo y posteriormente la de color salmón.

4. Componentes no interactivos de la escena
Lote de tareas de entrada

En el caso que nos ocupa, consiste en la animación inicial que dará pie a la escena. Como solución, proponemos que la furgoneta de estrelle contra un árbol cerca del cual está haciendo su ronda el policía. Si se dispone de presupuesto, se puede realizar una animación de cierta calidad, pero téngase en cuenta dónde se apoya dramáticamente el gag: no en el choque de la furgoneta contra el árbol (ya que es algo previsible para el espectador, no le aporta ninguna información nueva), sino en lo que le sucede al policía (por ser un elemento nuevo que aparece en la acción básica de la furgoneta que viaja sin control).

El guionista deja claro normalmente qué tipo de música, decorados de fondo y otros elementos entran en juego en el lote de tareas de entrada. En el caso que nos ocupa, si no tuviéramos presupuesto para la animación inicial, bien podría sustituirse por el ruido del accidente sobre pantalla negra y hacer un fundido desde el negro. O bien, haciendo una toma que se centrara en la cara de susto del policía y, arrancando desde ella, desplegara la escena al completo.

Lote de tareas de fondo

Se define como todo lo que sucede en la pantalla mientras el usuario no hace nada. En esta escena tendríamos dos tipos de elementos: dramáticos y realistas. Los primeros contribuyen a que la escena sea humorística, los segundos a que tenga la naturalidad que la aproxime a la experiencia del usuario.

Un ejemplo de tarea de fondo...

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