La edad de la pantalla: ciberidentidad y narración performática

AutorVicente Luis Mora
Páginas173-189
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La edad de la pantalla: ciberidentidad
y narración performática
VICENTE LUIS MORA
Thank God for that. You can shut them, say, «Hold on a moment».
You play God to it. But who has ever torn himself from the claw
that encloses you when you drop a seed in a TV parlor? It grows
you any shape it wishes! It is an environment as real as the world. It
becomes and is the truth. Books can be beaten down with reason.
But with all my knowledge and skepticism, I have never been able
to argue with a one-hundred-piece symphony orchestra, full colour,
three dimensions, and I being in and part of those incredible parlors.
As you see, my parlour is nothing but four plaster walls.
RAY BRADBURY, Fahrenheit 451
Ontología y pantalla
Perdí la sensación de nitidez hace tiempo. El mundo me parece ante
todo una ficción: las cosas pasan proyectadas en una pantalla, apenas
me conciernen. Se deslizan ante mí, pero no son mías. No puedo mo-
dificarlas, ni siquiera comprenderlas. Pasan ante mis ojos, eso es todo.
SARA MESA1
Hay una larga serie de pensadores que de Geertz a Castells, de Meyrowitz a Ha-
bermas, han relacionado la proyección moderna de los medios de comunicación
de masas con la condición visual del sujeto para los demás, con las consecuencias
que ello conlleva en su esse est percipi. En este sentido J.B. Thompson ha llegado a
hablar incluso del yo como proyecto simbólico;2 Andrew Calcutt ha señalado que
«Cyberculture is the arena where such subjectivism is more advanced»,3 y Paul
Virilio ha construido teorías sobre el doble a partir de la pantalla del ordenador.4
Sherry Turkle, en su celebrado estudio La vida en la pantalla, demostraba tem-
pranamente cómo las nuevas tecnologías están operando un vigoroso cambio en
el reconocimiento del yo, dentro de la sección «El poder omnisciente del ordena-
1. Sara Mesa, Cuatro por cuatro; Anagrama, Barcelona, 2012, p. 155.
2. J.B. Thompson, Los media y la modernidad. Una teoría de los medios de comunicación; Paidós, Barcelona, 1998.
3. Andrew Calcutt, White Noise: an A-Z of the Contradictions in Cyberculture; St. Martin’s Press, New York,
1999, p. 72.
4. «El hombre, deslumbrado consigo mismo, fabrica su doble, su espectro inteligente, y confía la tesaurización de
su saber a un reflejo. Una vez más estamos en el ámbito de la ilusión cinemática, del espejismo que produce la
precipitación de la información en la pantalla del ordenador»; Paul Virilio, La estética de la desaparición; Anagra-
ma, Barcelona, 1998, pp. 50-51.
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174 LA CONDICIÓN TRANSMODERNA
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dor». En ella dice que «los ordenadores pueden ser extensiones de la construc-
ción el pensamiento por parte de la mente», de forma que mucha gente considera
el interior del PC como parte de su propia conciencia.5 La pantalla del ordenador
cumple la misma función que el espejo, porque estas personas ven en ellas reflejada
su personalidad.6 Y, en un asombroso tour de force psicológico, «en una nueva
variante de la historia de Narciso, la gente es capaz de enamorarse con los mun-
dos artificiales que han creado o que ha construido para otros».7 La consecuencia
de todo ello es la aparición, creemos que sin vuelta atrás, de una máscara electró-
nica8 que ha de acompañarnos siempre, seamos o no consciente de ello, causada
por una imagen digital que es, en sí misma, una distorsión fantasmática.9 Recor-
demos la «hipótesis del lago» planteada por Román Gubern para explicar el naci-
miento de la identidad humana: es curioso que el propio Gubern termine así su
razonamiento: «en el fondo, la superficie reflectante de aquel lago remoto acaba-
ría por constituirse, en nuestra cultura, en la pantalla/espejo en que se agitan las
imágenes electrónicas de nuestros televisores contemporáneos. El lago vino a ser
algo así como el prototelevisor del alba de la humanidad, para solaz de nuestros
lejanos antepasados».10 Ello nos permite intentar elevar la visión e intentar la des-
cripción general, lo que hace la pensadora Rosa Mª Rodríguez Magda en los si-
guientes términos:
En la sociedad digital el sujeto, a través de los grupos de discusión, los chats, los
correos electrónicos, asume múltiples identidades. No hay rostro, éste, reconducido
a su origen de máscara, se convierte más bien en mascarada. No hay apariencia física
sino simulacro, se adopta un personaje (en los videojuegos, pero también en los
grupos de información). No hay comportamiento observable sino verbalización,
retórica del hipertexto, orden metafórico, ficción. No hay nombre sino pseudónimo.
5. Sherry Turkle, La vida en la pantalla; Paidós, Barcelona, 1997, pp. 40ss.
6. He aquí un curioso ejemplo literario: «todo cuanto vemos, incluida la raza humana, es un inmenso holograma
concebido por alguien que nos observa, un reflejo en una pantalla plana de una especie de cósmico PC»; Agustín
Fernánde z Mallo, Nocilla Dream; Candaya, Barcelona, 2006, p. 128.
7. Sherry Turkle, La vida en la pantalla; ibídem.
8. «La máscara electrónica: la era electrónica introduce finalmente una cara mediática más, que consiste en los
múltiples códigos y claves que nos permiten acceder a diferentes espacios, reales y virtuales a la vez, y cumplir
operaciones sin responder a una identidad fija, ni siquiera el nombre propio; la máscara electrónica pone en discu-
sión los límites últimos de las cosas y nos sitúa una vez más en nuestra propia piel, que, ampliada y ‘mejorada’ por la
tecnología, vuelve a ser nuestra principal interfaz con el mundo o el lugar mismo de la existencia»; Graziella Trova-
to, Des-velos. Autonomía de lo envolvente en la arquitectura contemporánea; Akal, Madrid, 2007, p. 26.
9. «En la imagen digital se despliega una estrategia, una disposición constructora de subjetividad que busca
enajenar la propia distancia categorial de la modernidad. El sujeto moderno es suspendido operativamente por
medio del giro cultural provocado por el D-C [Dispositivo Ciberespacio] porque es en la imagen digital en
donde ocurre su control en el exceso del database»; Guillermo Yáñez Tapia, «Imagen digital: la ‘suspensión’ de la
distancia categorial moderna», Estudios visuales, nº 5, «24/7: políticas de la visualidad en un mundo 2.0», enero
2008, p. 121.
10. R. Gubern, El simio informatizado; Fundesco, Madrid, 1987, p. 19.
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