Consumo en el espacio electrónico: diez propuestas controvertibles

AutorJavier Echeverría
CargoInstituto de Filosofía, CSIC
Páginas234-241

    Conferencia pronunciada en el 2.° Congreso de HISPACOOP, «Cooperativas de Consumidores, organizaciones de futuro», celebrado en Madrid durante los días 12 y 13 de junio de 2001.


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Suponiendo conocidas las propuestas que he hecho en el libro Los Señores de/ Aire, Telépolis y el Tercer Entorno (Barcelona, Destino; 1999, Premio Nacional de Ensayo 2000), mi intervención en esta jornada de Hispacoop sobre cooperativas de consumo tiene como objetivo plantear una serie de propuestas arriesgadas y controvertibles, con el fin de explorar conjuntamente su mayor o menor viabilidad y debatir libremente sobre algunos puntos que me parecen importantes para analizar el consumo en el espacio electrónico (e-consumo). Las diez propuestas que siguen no son tesis que afirme, sino problemas básicos que planteo. Sin embargo, para favorecer la controversia las expondré de forma asertiva, con la intención de que puedan ser ampliamente criticadas y debatidas. Por razones analíticas, en este texto subrayaré las diferencia entre los tres entornos y sus respectivas economías, sin perjuicio de que las formas de interrelación entre ellas y de mixtura entre los tres entornos, sean numerosas e importantes.

  1. Consideraciones de partida: La sociedad de la información y el conocimiento surge y se desarrolla en un nuevo espacio-tiempo, que funciona como espacio social gracias a diversos sistemas tecnológicos (teléfono, televisión, dinero electrónico, redes telemáticas, tecnologías multimedia, infojuegos y realidad virtual), buena parte de los cuales convergen en Internet. Por ello cabe hablar de la nueva economía o economía informacional, entendiendo por tal las actividades económicas que se desarrollan en el espacio telemático y electrónico (tercer entorno). Si el campo y la ciudad son los dos primeros entornos, El y E2, con sus respectivas modalidades de economía (agraria e industrial, para abreviar), la e-economía se basa en la producción, compraventa, distribución y consumo de e-bienes en el espacio electrónico (E3). El tercer entorno puede ser caracterizado como las redes telemáticas (Internet) más sus periféricos. En la medida en que los teléfonos móviles, los televisores, las tarjetas de crédito,. etcétera, son conectables a redes telemáticas tipo Internet, forman parte de E3.

    Primer problema a explorar: Distinguir los sectores primario, secundario y terciario en cada entornó, en lugar de hablar de una única economía. Ello implica distinguir en la e-economía:

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    - Sector primario: la producción de información prima (datos, textos, imágenes y sonidos digitalizados), incluidas las herramientas para procesarla (micro procesadores, hardware, software, etc.).

    - Sector secundario: el tratamiento de esa información prima para generar productos electrónicos consumibles (contenidos electrónicos, páginas Web, links, hipertexto, simulaciones, escenarios virtuales, hojas de cálculo, etcétera).

    - Sector terciario: servicios de acceso al espacio electrónico (interfaces, portales, navegadores, buscadores, etcétera).

    Si se opta por distinguir estos tres sectores en la e-economía, hay que decidir en qué sector o sectores actúa una empresa, diseñar estrategias específicas, modificar la contabilidad y la organización en función de ellos, etc.

  2. Consideraciones previas: El consumo puede producirse en el espacio electrónico, pero para ello ha de adaptarse a la estructura matemática, física, epistémica y social de dicho espacio. Ello equivale a decir que el consumo es a distancia (teleconsumo) y en red, desde un punto de vista matemático, métrico y topológico. Por otra parte, no se consumen bienes o mercancías físicas, sino informacionales y electrónicas, previamente digitalizadas, informatizadas, hipertextualizadas, telematizadas y memorizadas o guardadas en soportes electrónicos multimedia. En virtud de la distalidad y reticularidad del tercer entorno, se superan las fronteras físicas, geográficas y políticas que en las sociedades agrarias e industriales restringían el consumo a lo que se compraba (y en muchos casos se producía) en recintos específicos para el consumo (tiendas, mercados, locales de espectáculos, etc.) situados en la vecindad del lugar donde el consumidor vivía. Para atraer al consumidor de E3 ya no hay que construir lugares físicos (tiendas, mercados, hipermercados) y conseguir que se desplace físicamente allí (o desplazarse él agente comercial a su casa o local, como el agente de ventas a domicilio o el viajante de comercio). Lo que se requiere es conectarse a los nuevos sitios electrónicos de objetos para el consumo (por ejemplo, los sitios Web) a través de redes telemáticas.

    Segundo problema a explorar: la existencia de cooperativas de consumo en el tercer entorno implica el...

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