Software libre:aproximación desde la Teoría de Juegos

AutorJuan Antonio Martínez
CargoUniversidad Politécnica de Madrid, jantonio@dit.upm.es
Páginas107-123
  1. Introducción

    El software libre está de moda. Conferencias, ensayos y estudios matemáticos se presentan todos los días para hablar de las bondades de este 'nuevo estilo' de hacer software. En este artículo se propone un nuevo enfoque del tema, mediante una modelo sociológico conocido por el nombre de 'Teoría de Juegos'.

    El tema del Software Libre es objeto de un amplio estudio. Conferencias, ensayos, simulaciones.. Para la elaboración de dichos estudios, se utilizan diversas herramientas del campo de las Matemáticas, Sociología, y Gestión Empresarial. Vamos a analizar el fenómeno mediante una herramienta conocida como 'Teoría de Juegos' caracterizada por su simplicidad y, sobre todo, porque puede ser 'simulada' mediante diversos programas, con los que ilustraremos el artículo.

    Lo primero es definir el concepto de 'Teoría de Juegos'. No es, como a primera vista pudiera pensarse una metodología para el diseño y construcción de juegos, sino una herramienta matemática para modelizar de forma sencilla las interrelaciones entre dos o más participantes en una relación.

    La Teoría de Juegos parte de una serie de supuestos:

    ·Los participantes en la relación son conscientes de ésta, buscan el máximo provecho de dicha relación y actuan racionalmente

    ·Existe un coste de la relación y se obtiene un beneficio de ella. Coste y Beneficio son cantidades mensurables

    ·Las transacciones se efectuan mediante los denominados 'turnos de juego', en los que todos a la vez realizan su selección. En principio no podemos saber a priori cual va a ser la elección del contrincante, sino solo suponer que escogerá la opción óptima para él.

    ·Las 'partidas' pueden ser a una sola vuelta (un único turno) o iterativas (múltiples turnos). Del mismo modo, pueden ser entre dos personas (caso habitual), o entre grupos de personas, en cuyo caso suponemos que se juega 'todos contra todos' (aunque posteriormente puedan surgir diversos tipos de alianzas).

    ·El objetivo de la Teoría de juegos es el análisis de estas relaciónes y la búsqueda de un modelo de actuación optimo para todos los casos.

    Desde estas presunciones, podemos considerar el modelo de desarrollo del Software Libre como sujeto de análisis con esta metodología. Los lectores pueden objetar que en la práctica estos supuestos no son de sencilla aplicación: las personas no siempre actuan racionalmente, la búsqueda del beneficio máximo no es siempre el objetivo, es dificil mensurar el 'beneficio' de la satisfacción personal...No obstante, la Sociología demuestra que si bien a nivel personal, estos supuestos no siempre se cumplen, a nivel empresarial, de grupos u organizaciones - incluso las autodenominadas 'altruístas' - tienden a comportarse así.

    Un primer ejemplo, que ilustra los problemas típicos que trata la Teoría de Juegos: El problema del reparto equitativo. En esencia se trata de conseguir que un grupo de personas se sientan contentos con la parte que les haya tocado en un reparto. La modelización de este problema presupone que a todo el mundo le gustaría que le tocara el 100% de la cantidad total a repartir, y que se sentirá a disgusto si considera que alguien tiene más que él.

    El problema, así planteado, y para el caso de dos personas, se conoce como el 'reparto del pastel'. En el caso de dos personas, se describe como '¿Cómo deben repartirse dos personas una tarta, de manera que ninguno considere que tiene menos que el otro?. La respuesta es sencilla: El primero debe partir la tarta, y el segundo escoger el pedazo que prefiera. Evidentemente, el primer jugador hará lo posible por que la partición sea lo más equitativa posible, pues en caso contrario, sabe que se quedará con el trozo menor.... El problema es generalizable a 'n' personas y 'm' tartas, y existen demostraciones de reparto óptimo para cada caso.

    Este ejemplo, si bien lejano al caso del Software Libre es ilustrativo de cómo se puede estudiar matemáticamente una interrelación entre dos o más individuos en casos concretos. Para acercarnos más al caso que nos interesa vamos a analizar los elementos que intervienen en el proceso de desarrollo de este Software.

    En el universo del desarrollo de software libre, tenemos los siguientes participantes:

    ·Empresa

    ·Coordinadores de proyecto

    ·Programadores

    ·Voluntarios

    ·Usuarios

    .Clientes

    ·InterNet

    Cada uno de ellos relaciona con los demás, teniendo en dicha relación una serie de costes, y recibiendo por ello unos beneficios. Estos beneficios pueden ser económicos, morales, de obtención de recursos, de prestigio... en cualquier caso algo por lo que merece la pena moverse. Por el contrario, para obtenerlos es necesario un gasto: teléfono, perdida de control del software, dispersión de clientela, tiempo, dinero... Como hemos dicho antes, tanto los beneficios como los costes son difícilmente cuantificables, por lo que tendremos que hacer diversas aproximaciones. De lo que se trata a efectos del modelo, es que se ofrece una opción de intercambio. Cada uno puede o no ofrecer algo al otro, y el otro puede o no recibirlo, dejando a su vez o no algo a cambio. En sociología esto se conoce por el nombre de Modelo de Cooperación Egoísta: cuando dos o más personas interrelacionan para obtener algo a cambio. Se denomina 'egoista' porque se presupone que cada participante busca el interés propio, o a lo sumo el interés común, no el interés del otro.

    Utilizaremos a partir de ahora los conceptos de 'Altruísmo' y 'Egoísmo' en un sentido sociológico, no moral. Vamos a ponernos en el caso de uno de los participantes: Yo tengo acceso a un producto (software), y tengo dos opciones: cogerlo o dejarlo. En el primer caso puedo dar algo a cambio, o no. En el caso del software propietario, el dar algo a cambio, significa pagar por la licencia de utilización, o bien ser un 'pirata'. En el caso del software libre, significa contribuír al futuro de dicho software, o bien quedármelo 'sin más'.

    Nótese, que en cualquiera de los casos, el ofrecimiento que me hacen del producto puede ser aceptado o no, y retribuído o no. La decisión es mía. Yo...

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