Creación y ocurrencia en el contenido digital online generado por los usuarios de internet*

AutorSusana Navas Navarro
Cargo del AutorCatedrática de Derecho Civil. Universidad Autónoma
Páginas403-413

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I Fenomenología
1. Grupos de casos

Del estudio realizado a través de diferentes sitios web, en los que los usuarios son los generadores de contenido digital, se descubre que, de entrada, se podría diferenciar, por un lado, un contenido generado por una persona (v. Gr. los videos que algunos usuarios publican en YOUTUBE) o un grupo de personas (v. Gr. la Wikipedia, en la que puede participar cualquier usuario de internet o la Bullipedia de Ferran Adrià, en la que solo, al menos de momento, participan alrededor de ochenta cocineros de reconocido prestigio), y, por otro lado, un contenido digital generado a partir del llamamiento que hace una persona a que se le aporten ideas, comentarios, sugerencias, conocimiento específico sobre alguna materia, a través de una determinada red social, un sitio web perteneciente a un tercero o una plataforma electrónica. Este llamamiento, que también se conoce como crowdsourcing, conocimiento masivo o inteligencia colectiva, puede ser realizado a la comunidad de internautas en general (v. Gr. es el caso del famoso Libro Blanco de la Educación que José Antonio Marina ha elaborado a partir de las ideas aportadas por cientos de usuarios de internet, tras su llamamiento colectivo, a través del sitio web del periódico digital El Confidencial o algunos conocidos YOUTUBERS que hacen un llamamiento, a sus suscriptores, para que les aporten ideas a fin de mejorar sus videos); puede ser un llamamiento a solo usuarios registrados (v. Gr. los trabajadores de una empresa que, a través de la intranet, aportan sus ideas para mejorar el diseño de una determinada línea de vehículos de renombre, para lo cual son previamente animados por la propia empresa), solo usuarios profesionales que pertenecen a un sector concreto de la economía o de la sociedad que, a su vez, pueden o no ser usuarios registrados1.

Asimismo, cabe que el contenido digital online generado por los usuarios no permita que estos interaccionen, sino que solo admite su consulta, nada más (v. gr. el sitio web de la RAE). Incluso, en algunos casos, tampoco permite la reproducción de copias, siquiera temporales, en el equipo terminal del usuario (v. Gr. la consulta de la base de datos Beck online). En otros casos, que cada vez son los más, se admite y permite la interacción entre los usuarios de internet de diferentes maneras: comentarios, opiniones en, por ejemplo, blogs, periódicos digitales, foros de discusión o en páginas web personales (v. gr. MYSPACE, Libertad digital, Facebook, YOUTUBE, Amazon), edición de contenido (v. gr. Wikipedia, Twitter, Instagram, YOUTUBE, Facebook, Pinterest) o además de editar contenido, pueden modificar, transformar el contenido ya existente editado por otra persona, incluso llegado el caso, suprimirlo (v. gr. Wikipedia) o que se permita al usuario cualquiera de las acciones anteriores (v. Gr. Wikipedia, Pinterest).

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2. Rasgos comunes a todos ellos Su relación con los Big Data

Del más diverso contenido digital generado por los usuarios de internet se pueden extraer unos rasgos comunes, que exponemos como sigue:

i) El usuario que genera ese contenido suele ser un no-profesional. Se suele denominar, en estos casos, al usuario como "amateur", aunque, en mi opinión, como insistiré después, en algunos casos, ni siquiera se le puede aplicar ese apelativo. Además, este usuario lo es de un equipo terminal2: PCS, tabletas o móviles inteligentes con carácter preferente. No todo el contenido digital es generado por los usuarios de internet. En efecto, los propios sitios web, las propias plataformas informáticas generan contenido digital mediante toda la publicidad comportamental online que incluyen en los mismos. Ii) El contenido es "digital" sin que exista soporte físico del mismo. Ese contenido solo puede suministrarse online. En muchos casos, ni siquiera pueden realizarse reproducciones temporales en el equipo terminal del usuario (v. Gr. videos en streaming, o libros digitales en Google). También se alude a "contenido digital", en la legislación protectora de los consumidores, para referirse a "datos" producidos y suministrados en formato digital, el cual puede ser un soporte físico o no, es decir, se suministra el contenido directamente online (art. 59 bis.1 letra i) introducido por el apartado once del artículo único de la Ley 3/2014, de 27 de marzo, por la que se modifica el Texto refundido de la Ley general para la defensa de los consumidores y usuarios y otras leyes complementarias, Real Decreto Legislativo 1/2007, de 16 de noviembre, BOE núm. 76, de 28 de marzo de 2014)3. Iii) La generación de este contenido tiene lugar mediante herramientas informáticas, que ponen a disposición de los usuarios, las plataformas informáticas (v. gr. YOUTUBE, Facebook, Wikipedia, etc.)4. Se suele pensar que la existencia de nueva tecnología lleva a nuevos usos e ideas, pero, en realidad, acaece lo contrario, los nuevos usos que se hacen de la tecnología ya existente conducen a la mejora, perfeccionamiento e innovación de esta. El razonamiento es, por tanto, inverso. En efecto, no se trata de una relación de causa-efecto donde la causa es la creación de nueva tecnología y el efecto es el nuevo uso o nuevas ideas, sino que el efecto es la causa y viceversa, es decir, se retroalimentan como no puede ser de otra manera en el contexto complejo en el que la tecnología y los usuarios de internet se conducen5. Iv) El "consumidor" de ese contenido digital es un usuario de internet. "Productores" y "consumidores" a un tiempo. En este sentido, estos han sido

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calificados como "prosumidores"6, lo que supone un cambio importante en las relaciones tradicionales de trabajo.

v) La creación de este contenido digital online es una creación masiva, veloz y de lo más variado y heterogéneo. Frente a las bases de datos tradicionales, que presentan una estructura bien definida, a partir de uno o varios criterios, el contenido digital online, que crece a pasos agigantados, es un contenido desestructurado que proviene de diferentes fuentes y que comprende el más variado material (v. Gr. fotos, videos, comentarios en blogs, discusiones en chats, producciones literarias online, twits, etc.). La estructura de este material tan variopinto solo es posible mediante el empleo de algoritmos cada vez más sofisticados. Ahora bien, esa estructura puede variar en función del resultado o resultados que se persigan al aplicar el algoritmo. Además, es un contenido susceptible de ser reutilizado añadiendo a él nuevo contenido digital generado por los usuarios de internet7. Vi) El contenido digital online representa una parte importante de la materia prima a partir de la cual se elaboran los Big Data. Uno de los rasgos característicos de éstos es su variedad o heterogeneidad. En efecto, "dato" es cualquier información sobre cualquier "cosa" en el sentido que esta tiene en el internet de las cosas. Incluidos los "metadatos", esto es, los datos sobre los datos. Los datos masivos necesitan de la asistencia de algoritmos para su análisis. El cerebro humano no puede procesar la cantidad de datos que procesan éstos, ni recibir toda esa cantidad de información. El cerebro humano es mucho más lento y tardaría muchísimo más tiempo en asimilarla y procesarla. Además, su resultado no sería tan fiable como lo es el que deriva del análisis de los datos masivos pergeñado por un algoritmo. Los datos asequibles al cerebro humano son los "small data". Desde este punto de vista, los "big data" suponen un "salto cualitativo" en el conocimiento y en la comprensión humana de la realidad que circunda al individuo, pues, éste puede llegar a tener un conocimiento que, sin la existencia y asistencia de algoritmos, no tendría o tardaría generaciones en poseer 8. El algoritmista es el profesional del futuro.

No todo el contenido digital online generado por los usuarios de internet es objeto de un derecho de exclusiva; en concreto, el derecho de propiedad intelectual sobre el mismo. Más bien sucede que esto es la excepción, lo que no implica que al usuario le resulte indiferente que se le reconozca la "paternidad" sobre dicho contenido. Por tanto, dentro del contenido digital se podrían hacer tres categorías: la primera, referida a aquel contenido sobre el cual existe un derecho de exclusiva de uno o varios sujetos; la segunda, comprende aquel contenido sobre el cual no existe derecho de exclusiva perteneciendo al dominio público de iure o defacto9; la tercera, se centra en el contenido digital que comprende datos de carácter personal, para cuya recogida, como para su posterior tratamiento, se precisa de la autorización del titular de los mismos.

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II Creatividad, creación y ocurrencia
1. Creación versus ocurrencia en el mundo digital

La "creación" implica un proceso de razonar, de pensar, de formar nuevas conexiones neuronales o sinapsis 10. Conlleva tiempo, esfuerzo, trabajo. Supone relacionar o asociar ideas aparentemente contradictorias o que, sin serlo, no poseen ningún denominador común. La "creación" se maneja con dos cerebros: el rápido y el lento 11. Sobre todo el segundo. Por su parte, el denominado cerebro "inconsciente" o "primitivo" juega un gran papel en la creación pues es el que procesa la información que dispara las señales neuronales; en el que fermentan las ideas durante un tiempo12. Es el que se halla en la base del cráneo humano, precisamente, situado en oposición al córtex prefrontal. Por eso, es importante que se encuentre relajado, tranquilo13...

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