Instrumentos y juegos interactivos para atraer a los votantes más jóvenes

AutorChristoph Hofinger
CargoSysis1 Interactive Simulations

Cómo implicar a los jóvenes en la política

Como demuestran diversos estudios y campañas realizados en los estados miembros de la Unión Europea, las opiniones de los jóvenes sobre la política son ambiguas y difieren de las de los adultos en muchos sentidos. Ello se debe, sobre todo, a su diferente posición en la vida y, en especial, a que la vida de la mayoría de las personas cambia considerablemente entre los 15 y los 24 años (efecto de edad), pero también al cambio de valores de una generación a otra (efecto de cohorte).

Los estudios realizados en varios estados miembros de la UE demuestran que las opiniones de los jóvenes sobre la política difieren de las de los adultos en muchos sentidos

En el Eurobarómetro 2001 se muestra que los jóvenes piensan que las autoridades y los partidos políticos influyen menos que la televisión, en cuanto a facilitar su participación en la sociedad. La mitad de los jóvenes no pertenece a club ni organización alguno, y la otra mitad suele militar en clubes deportivos. Por otro lado, el 56 % utiliza un PC y más de la tercera parte hace uso de Internet y del correo electrónico (CE 2001a; Eurobarómetro realizado para la Unidad de la Juventud de la Comisión Europea, Dirección General de Educación y Cultura; 10.000 encuestados entre 15 y 24 años).

Aunque los más jóvenes suelen decir que encuentran la política aburrida e irrelevante, sin embargo tienen opiniones sobre temas tales como la clonación, la inmigración o la pena de muerte

Mientras que los jóvenes manifiestan que encuentran la política aburrida e irrelevante para sus vidas, están preocupados por otros intereses, carecen de fe o confianza en los políticos y tienen opiniones y les interesan temas tales como la clonación, la inmigración, la pena de muerte, etc. (JRF, 2000). En general, las actitudes de los jóvenes apuntan hacia un mayor individualismo, una menor disposición a unirse a las instituciones democráticas tradicionales y una mayor propensión a adoptar las nuevas tecnologías, que cualquier otro grupo demográfico.

Cómo puede Internet favorecer la participación

Internet ha cambiado drásticamente las vidas de los ciudadanos europeos, especialmente la de los jóvenes. Según el Eurobarómetro (CE 2001a, pág. 3), en 2001 sólo el 6 % de los que respondieron a la encuesta realizada entre la juventud manifestó que no utilizaba las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Las estadísticas sobre el uso de Internet (por ejemplo, el Monitor de Internet de Austria) demuestran la enorme importancia que ha alcanzado Internet entre todos los grupos de edad, pero especialmente entre los jóvenes quienes, literalmente, están creciendo con este instrumento de comunicación e información. Este fenómeno permite esperar que su importancia continúe aumentando y cambie drásticamente toda nuestra vida, especialmente si se considera la aparición de las tecnologías móviles que dan soporte a los sistemas multimedia y que van a permitir que los individuos no dependan de su ubicación ni de la ubicación de los demás, como es el caso en la Internet estacionaria clásica.

Internet es importante para todos los grupos de edad, pero especialmente para los jóvenes quienes, literalmente, están creciendo con este instrumento de comunicación e información

La independencia frente a la ubicación facilita ya ahora la comunicación directa, por ejemplo entre los políticos y los ciudadanos. Desde hace ya algún tiempo, las versiones electrónicas de diversos periódicos vienen organizando sesiones de discusión, donde los políticos están a la disposición de los usuarios de Internet para debates inmediatos y directos, independientemente de su ubicación física. Otro aspecto general es, obviamente, que Internet es un medio de transferencia de información y comunicación mucho más inmediato que cualquier otro, quizás únicamente comparable con la TV, la cual, sin embargo, no es interactiva y por tanto no permite una genuina participación.

Además, Internet permite una suavización de las estructuras jerárquicas, que incluso se pueden invertir en este medio, lo que brinda amplias oportunidades de experimentación. Por último, gentes de muy diversa formación pueden compartir un medio virtual, beneficiándose de las experiencias de unos y otros, mientras que la personalización les permite situarse en su propio nivel.

Así pues, puede decirse que, incluso a un nivel muy general, Internet posee un potencial considerable para mejorar la participación de los jóvenes en la política. Sin embargo, para hacer el mejor uso de Internet, este potencial se ha de utilizar a nivel de aplicación. A continuación, vamos a considerar de modo más concreto los factores que hacen que los juegos e instrumentos políticos interactivos no sólo tengan éxito, sino que también favorezcan y sean un apoyo real de los temas políticos.

Internet posee un potencial considerable para favorecer la participación de los jóvenes en la política. Sin embargo, para hacer el mejor uso de Internet, este potencial se ha de utilizar a nivel de aplicación

Cómo se pueden aplicar a los juegos de Internet los requisitos para implicar con éxito a los jóvenes

A partir de diversos estudios, especialmente el realizado por la Joseph Rowntree Foundation (JRF, 2000), y de la amplia gama de consultas realizadas para el Libro Blanco de la UE sobre Políticas de Juventud, se puede identificar un conjunto de requisitos indispensables que se deben cumplir en cualquier esfuerzo para implicar a los jóvenes en la política (no sólo a través de Internet). Se pueden clasificar en tres grupos: (1) requisitos generales; (2) requisitos relacionados con el tema; y (3) requisitos relacionados con el proceso (véase cuadro 1).

Cuadro 1. Requisitos (factores de éxito) para implicara los jóvenes en la política

  1. Requisitos generales

  2. Requisitos relacionados

    con el tema

  3. Requisitos relacionados

    con el proceso

    1. Adecuación al grupo objetivo

    2. Acceso igual para todos

    3. Ofrecer nuevas oportunidades y vías para entrar en el proceso político

    4. Tener en cuenta el desarrollo individual

    5. Accesibilidad de los temas

    6. Observar los valores fundamentales

    7. Accesibilidad de los políticos

    8. Participación activa

    9. Gran proximidad en el tiempo

    Cuadro 2. Ejemplos de juegos políticos y aplicaciones

    En nuestra opinión, hay una serie de factores de los que depende el éxito de los juegos políticos. Describimos aquí algunos ejemplos de juegos y aplicaciones publicados por Sysis1 en este campo, explicando cómo satisfacen los requisitos enumerados en el cuadro 1.

    1a) Adecuación al grupo objetivo. Este aspecto debe observarse con todo detalle, cuando se concibe y se implementa una aplicación. También se debe considerar como prerrequisito de todos los puntos siguientes. En Austropolis, una comunidad política que hasta ahora se ha lanzado tres veces en Austria, el 49 % de los 2.300 usuarios tiene menos de 25 años. En esta comunidad, los usuarios están representados por un agente (o avatar)2, que participa en la vida política votando sobre ciertos temas y tratando de adquirir la influencia suficiente para convertirse en presidente de la comunidad virtual. El desafío para el usuario consiste en crear el agente dándole una primera apariencia, personalidad y actitudes políticas, y guiándolo después (véanse figuras 3 y 6).

    En Votemonkey, el 59 % de los usuarios tenía entre 19 y 25 años, y el 38 % eran incluso más jóvenes. Votemonkey se lanzó para las elecciones más importantes de Londres en 2000, y para las elecciones parlamentarias del Reino Unido en 2001, como una aplicación de consulta del voto, y atrajo a más de 10.000 usuarios. El objetivo general de las aplicaciones de consulta del voto de Sysis consiste en familiarizar a los usuarios con los temas que son relevantes en los programas electorales de los partidos y de los políticos, así como mostrarles cuál es el candidato que concuerda mejor con sus propias opiniones.

    1b) Acceso igual para todos. Es necesario cumplir con los valores básicos establecidos en toda la UE y ello es un prerrequisito para una participación amplia. Para desarrollar un juego en línea hay que dar una serie de pasos: sobre todo, siempre hay que tener cuidado de limitar los requisitos tecnológicos, por ejemplo, utilizar únicamente navegadores que estén disponibles gratuitamente, asegurarse de que la aplicación funciona con navegadores distintos del dominante, etc.

    1c) Ofrecer nuevas oportunidades y vías para entrar en el proceso político. Con respecto a Internet, dos factores son importantes aquí: primero, los jóvenes no aceptan las vías tradicionales tan fácilmente como otros grupos demográficos; segundo, Internet desempeña, hoy día, un papel esencial, especialmente en las vidas de los jóvenes. Siguiendo el requisito básico de la comunicación, de encontrar a las personas allí donde se hallen habitualmente, es absolutamente imperativo convertirla también en un elemento fijo de la política.

    1d) Tener en cuenta el desarrollo individual. La personalización es la vía básica que ayuda a satisfacer este requisito. En una aplicación comunitaria, es importante ofrecer información en el contexto relevante, ofrecer atajos para los usuarios experimentados y amplias posibilidades de introducción para los nuevos usuarios. En una aplicación de consulta de voto, el principal atractivo consiste en que sea capaz de comparar las opiniones propias con las de los otros usuarios. Además, es indispensable explicar los resultados personalizados que se presentan al usuario. La figura 1 muestra una presentación de los resultados del Votemonkey. Esta aplicación está equipada con una herramienta adicional, el grinder, que permite al usuario comparar sus propias opiniones con las de otros usuarios, mostrándole el grado de concordancia entre él y la media de todos los participantes que han utilizado el Votemonkey (véase la figura 2).

    2a) Accesibilidad de los temas. Este es un aspecto fundamental de los juegos políticos en línea, que decide su éxito. Los factores clave que se han de observar son la interactividad y los diseños actuales, el lenguaje adecuado, la transparencia de los mensajes y la evolución del juego, preguntando las cuestiones correctas y utilizando un humor inteligente. Hallar metáforas adecuadas es un reto, así como una garantía de éxito. La figura 3 muestra los temas que se presentan en Austropolis, es decir, cómo el agente solicita el consejo del usuario. La figura 4, tomada otra vez de Votemonkey, muestra cómo se combinan lenguaje, metáfora e ilustración (y animación) para crear una aplicación atractiva y homogénea.

    En la figura 5 se muestra otro ejemplo de una combinación de todos los aspectos mencionados que tuvo éxito entre la audiencia, tomado del Candidator, que atrajo a más de 100.000 usuarios en las elecciones presidenciales norteamericanas de 2000. La metáfora elegida en esta aplicación fue 'un combate en doce asaltos'.

    2b) Observar los valores fundamentales. No hace falta insistir en que se deben observar los valores fundamentales de las sociedades europeas, pero el reto consiste en convencer al grupo objetivo de que estos valores se cumplen efectivamente. El lenguaje y el diseño son los elementos decisivos para que la audiencia sienta que se han cumplido sus expectativas.

    3a) Accesibilidad de los políticos. Actualmente se espera cada vez más que los políticos sean accesibles a los votantes en persona, demanda que es difícil de satisfacer debido a los recursos limitados. Las aplicaciones en línea brindan una nueva posibilidad para establecer un intercambio interactivo entre un político y el público.

    3b) Participación activa. Además de proporcionar resultados personalizados, éste es el aspecto más importante para crear una relación y una participación activa; en pocas palabras: dar a los usuarios voz y voto. Es esencial poder manifestar la opinión propia y poder discutirla con otros. La figura 6 muestra el programa electoral que un usuario de Austropolis dio a su agente Lagalisla, para ganar las elecciones presidenciales de la comunidad virtual. Nótese también el anuncio electoral de Iao en la parte superior de la figura 3.

    3c) Gran proximidad en el tiempo. Uno de los objetivos importantes de los juegos que acompañan a las campañas políticas (ya sean de tipo test o de tipo consulta de voto) es familiarizar a los usuarios con los problemas más destacados. En los juegos comunitarios que funcionan durante más tiempo, es importante que sea técnicamente posible incluir nuevos temas, a medida que aparezcan, y disponer de un buen equipo de editores. En Austropolis, los temas se actualizan semanalmente y van acompañados por información en una especie de periódico en línea, que también ofrece la situación diaria de los índices básicos, como los datos demográficos y el desarrollo económico de la simulación.

    Finalmente, hay que subrayar que, en el diseño e implementación, se ha de prestar especial atención para incluir a las mujeres, las cuales no están debidamente representadas en Internet (y también en la política) y a las que se puede motivar para que participen con bastante éxito, simplemente prestando atención a unos pocos detalles concretos.

    Factores de éxito en Internet ¿ Factores de éxito en el mundo real

    Algunos profetas de Internet han dicho que Internet, como nuevo paradigma de la comunicación, impulsará la participación política por su mera existencia (por ejemplo, Morris, 1999, pág. 107; Leggewie/Maar, 1998). Por el contrario, nuestra opinión es que la participación política dependerá de los requisitos fundamentales para una interacción satisfactoria con los votantes y los ciudadanos, y estos requisitos son básicamente los mismos en el mundo virtual y en el mundo real (véase el cuadro 1). Lo que es diferente en Internet es que ofrece nuevas posibilidades para satisfacer esos requisitos, como ilustran las aplicaciones presentadas en este artículo.

    La participación política depende de que se cumplan los requisitos fundamentales para una interacción satisfactoria con los votantes y los ciudadanos, y estos requisitos son básicamente los mismos en el mundo virtual y en el mundo real

    Hasta hoy, sólo una pequeña fracción de los contenidos políticos de la World Wide Web considera realmente los principios necesarios para atraer a los votantes jóvenes. A este respecto, Internet se encuentra todavía en una etapa inicial de desarrollo, en la que estamos sólo atisbando sus posibilidades. Existe, sin embargo, la esperanza de que Internet promueva una irrupción más rápida de los principios que facilitarán la implicación de los jóvenes en la política. No obstante, hemos de ser conscientes de que los jóvenes se muestran 'más receptivos a los problemas de índole política de lo que lo fueron a los mecanismos de procedimiento o movilizadores' (Henn y Weinstein, 2001, pág. 18). En otras palabras: la implicación de los votantes jóvenes no se producirá por el uso de la nueva tecnología por sí mismo o, parafraseando la bien conocida frase de Marshall McLuhan (1994): el medio no puede ser el único mensaje.

    El desafío del móvil: de la democracia electrónica (democracia-e) a la democracia móvil (democracia-m)

    La World Wide Web apareció hace sólo una década, pero ya hay nuevos avances tecnológicos a la vista. Aunque actualmente hay un cierto grado de desencanto sobre el desarrollo del mercado de las comunicaciones móviles, los progresos de esta tecnología conducirán pronto a un cambio importante, e incluso espectacular: casi todos los jóvenes podrán conectar con Internet cuando y donde lo deseen, por medio de los teléfonos celulares GPRS o UMTS.

    Hasta ahora, los procesos políticos apenas han aprovechado las posibilidades de la Internet basada en el PC. Dentro de poco tendrán que enfrentarse también a los retos de la Internet basada en el móvil

    Hasta ahora, la política apenas ha aprovechado las posibilidades de la Internet basada en el PC, y todavía se tardará más en explorar las de la llamada tercera generación de la comunicación móvil. De nuevo, no es el medio mismo lo que atraerá a los jóvenes: el éxito de la democracia-m se basará en los mismos principios que son válidos para la democracia-e. Tanto sobre los PC como sobre los teléfonos móviles, tendrán éxito las aplicaciones que hagan accesibles los temas políticos (para citar sólo uno de los requisitos del cuadro 1), en contraposición con las que no lo consigan.

    Nuevas tecnologías y viejas instituciones: el desafío para la política

    Como Internet está a punto de convertirse (a través de los PC y de los teléfonos móviles) en uno de los principales canales de comunicación para los políticos, éstos se enfrentan a una serie de retos. El primero consiste en construir una relación con los ciudadanos e intercambiar contenidos en este nuevo canal, basándose en los requisitos discutidos antes, desde la adecuación al grupo objetivo a la gran proximidad en el tiempo. Los partidos políticos, los sindicatos y los grupos de presión habrán de enfrentarse a este desafío, como también los organismos gubernamentales y los parlamentos, desde el nivel supranacional al nivel local.

    A diferencia de los partidos políticos tradicionales, Internet permite interactividad, personalización y tiempos de reacción rápidos

    Los partidos políticos tradicionales presentan el peligro de que carecen de todos lo beneficios que proporciona Internet: en lugar de ser interactivos (y por tanto, de permitir la participación activa), a menudo están limitados a la comunicación en un solo sentido; en lugar de acercarse a la gente de una forma personalizada (adecuación al grupo objetivo), hablan a masas anónimas; y en lugar de proporcionar respuestas inmediatas (gran proximidad en el tiempo), tardan mucho en reaccionar. El diagnóstico de un estudio británico reciente se puede aplicar a todas las sociedades europeas: el 'potencial radical' de Internet para llegar a grupos hasta ahora no comprometidos 'está siendo desaprovechado por las organizaciones políticas, que no consiguen transmitir su mensaje ni explotar las oportunidades que brinda la Red' (Gibson, Lusoli y Ward, 2002, pág. 2).

    Hasta ahora, las acciones emprendidas por muchos partidos e instituciones públicas han consistido en crear 'estructuras paralelas' en Internet

    Como reacción al desafío de utilizar los nuevos medios, muchos partidos e instituciones públicas han comenzado a crear 'estructuras paralelas' en Internet. Todo aquél que se presenta a un cargo hoy en día produce una página web, y el gobierno electrónico es un tema candente en los organismos administrativos. Sin embargo, las actividades en línea y fuera de línea a menudo no se corresponden entre sí, y una gran tarea que tienen planteada las instituciones tradicionales consiste en conectar las estructuras virtuales y las reales. Si se utiliza inteligentemente, Internet es un gran medio para atraer a los jóvenes, pero no debe ser sólo un medio aislado, que no conduzca al mundo 'real'.

    Los mayores cambios se producirán probablemente cuando la generación que ha crecido con Internet (los que tienen hoy menos de 30 años) alcance puestos institucionales y políticos importantes. En cuanto a la generación joven de hoy, Internet es uno de sus principales instrumentos de comunicación: quienes dirijan las instituciones políticas, utilizarán ampliamente la web (y no sólo el correo electrónico) para comunicarse con los votantes y los ciudadanos. Esto dará lugar probablemente a un gran cambio de paradigma, en comparación con la situación actual, en la que quienes tienen el poder no han crecido como netizens (ciudadanos de la Red) y por tanto tienen sólo una vaga idea de lo que puede ser Internet.

    Los mayores cambios se producirán probablemente cuando la generación que ha crecido con Internet comience a alcanzar puestos institucionales y políticos importantes

    Además del reto al que se enfrentan como organismos que transmiten información, las instituciones políticas han de hacer frente a otra tarea importante: a medida que comiencen a utilizar Internet intensamente y a promover la democracia electrónica, será esencial garantizar un acceso igual para todos. Las aplicaciones en línea son una herramienta maravillosa para atraer a los votantes jóvenes, pero si han de servir para fortalecer la democracia, es esencial que sean accesibles a todos los sectores de la población, independientemente de su riqueza, sexo o nivel socio-económico.

    Figura 1. El Votemonkey para las elecciones al parlamento británico (www.votemonkey.com)

    Figura 2. El Grinder para las elecciones al parlamento británico (www.votemonkey.com)

    Figura 3. Austropolis, la utopía política en línea

    Figura 4. Ejemplos de temas comunitarios candentesen el Votemonkey

    Figura 5. El Candidator (www.candidator.com) preguntando a los americanos si están a favor de la política de Gore o de la de Bush sobre armas

    Figura 6. Ejemplo de usuario de Austropolis 'sintonizando' a sus avatares para que opten a la presidencia virtual

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    Palabras clave

    participación política, jóvenes, democracia electrónica, herramientas interactivas, juegos de Internet

    Notas

  4. Sysis Interactive Simulations AG es una empresa con sede en Viena, especializada en web inteligentes y en aplicaciones móviles para campañas electorales y para uso a largo plazo. Sysis actúa en todos los sectores industriales, a nivel de empresa-empresa (B2B) (www.sysis.at).

  5. En Austropolis estos caracteres se denominan avatares o agentes, porque son definidos por el usuario, pero después actúan autónomamente.

    Referencias

    AIM, Monitor de Internet de Austria, AIM 04/2002.

    Comisión Europea, Dirección General de Educación y Cultura, Freeze-frame on Europe¿s Youth...for a new Impetus, 2001.

    Comisión Europea, Libro Blanco sobre gobierno europeo, publicado el 25.07.2001

    Gibson, Rachel K., Wainer Lusoli y Steve J. Ward, UK Political Participation On-line ¿ The Public Response. A survey of citizens¿ political activity via the Internet, Ipop Research Report, 2002.

    Henn, Matt y Mark Weinstein. Young people and voting behaviour in Britain. Documento preparado para la Reunión Anual de la American Political Science Association, 30 agosto-2 septiembre 2001. Disponible en línea: http://pro.harvard.edu/abstracts/050/05001HennMatt00.htm

    Joseph Rowntree Foundation, Young people¿s politics: political interest and engagement amongst 14 to 24 years old, 2000.

    Leggewie, Claus y Christa Maar (eds.): Internet & Politik. Von der Zuschauer- zur Beteiligungsdemokratie?, Bollmann Verlag, Mannheim 1998.

    Marshall McLuhan, Understanding Media: The Extensions of Man, MIT Press 1994.

    Agradecimientos

    Los autores quieren expresar su agradecimiento al personal de Sysis AG por su dedicación a la creación de instrumentos para aumentar el interés de los ciudadanos jóvenes por la política.

    Contactos

    Christoph Hofinger, SORA, Instituto de Investigación y Análisis Social

    Tel.: +43 15 853 344, fax: +43 15 853 344-55, correo electrónico: ch@sora.at

    Barbara Neumayr, Sysis Interactive Simulations AG

    Tel. +43 19 55 55, fax: +43 19 55 55 150, correo electrónico: bn@sysis.at

    Sobre los autores

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    Christoph Hofinger es cofundador y codirector de SORA, Instituto de Investigación y Análisis Social, uno de los principales centros de investigación privados de Austria en el campo de las ciencias políticas y la sociología (www.sora.at). También es cofundador y presidente del comité de dirección de Sysis, que se especializa en personalizar los contenidos de la World Wide Web y en aplicaciones inalámbricas, incluyendo una serie de juegos en línea centrados en las elecciones y en contenidos políticos (www.sysis.at).

    Barbara Neumayr estudió administración de empresas en Viena, donde ha trabajado también como profesor ayudante en enseñanza e investigación durante cinco años. Como cofundadora de Sysis posee diez años de experiencia en simulaciones multimedia en distintos canales de transmisión y sobre diversos temas.

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