Especificaciones y estándares en e-learning

AutorBaltasar Fernández Manjón
1. Especificaciones y estándares en e-learning

En los últimos años se ha producido una revolución en las aplicaciones educativas debido a la adopción generalizada de Internet como plataforma de distribución. La informática educativa ha vuelto a cobrar actualidad ya que el desarrollo tecnológico posibilita, generaliza y simplifica el uso de estos sistemas en la sociedad en general y en el campo educativo en particular. Ha calado hondo la idea de que el dominio y el uso efectivo de estas tecnologías forman parte de la nueva alfabetización y que, por tanto, también se pueden utilizar las nuevas facilidades tecnológicas para mejorar los procesos educativos. Este campo tan amplio y diverso del uso de Internet y las computadoras en la educación es lo que se está conociendo bajo los términos de teleformación, formación en línea, formación virtual o, utilizando el termino inglés, e-learning.

En e-learning uno de los elementos fundamentales es el sistema de gestión del aprendizaje (en inglés, Learning Management System, LMS) que permite el acceso a los contenidos, la gestión de los recursos y la comunicación entre todos los actores implicados (alumnos, creadores de contenidos, tutores, etc.). La plataforma LMS habitualmente gestiona los accesos, actividades y permisos de los usuarios (inscripción, control de contenidos accedidos, notas de evaluaciones, generación de informes y estadísticas, etc) y proporciona herramientas de comunicación tanto síncronas (ejemplo: chat, videoconferencia, tutorías en tiempo real, etc.) como asíncronas (ejemplo: foros de discusión, tableros de anuncios, etc.).

No obstante, en estas nuevas circunstancias surgidas de Internet siguen identificándose problemas clásicos de la informática educativa, tales como:

·El alto coste de desarrollo de cursos para estos sistemas, o

·La baja posibilidad de reutilización/adaptación de contenidos o aplicaciones cuando cambia algún factor como, por ejemplo, la plataforma o el contexto educativo.

El proceso de creación de aplicaciones y contenidos educativos de calidad es una labor ardua que requiere la colaboración de expertos en diversos temas (v.g. contenidos, tecnología, didáctica). Hasta ahora ha sido habitual que contenidos educativos excelentes, desarrollados con enorme coste para una tecnología concreta, se hayan perdido cuando se ha cambiado de plataforma o se ha producido un cambio tecnológico (por ejemplo, la evolución desde el video disco interactivo al CD-ROM y, posteriormente, a Internet).

Para paliar este problema, todos los agentes implicados en e-learning tratan de sistematizar la creación de materiales educativos de calidad que puedan ser actualizados, reutilizados y mantenidos a lo largo del tiempo. De estas necesidades básicas surge un nuevo modelo para el diseño de los cursos denominado modelo de objetos de aprendizaje u objetos educativos (Learning Objects). El modelo consiste, básicamente, en diseñar los cursos como agregados de objetos de aprendizaje (OA), que idealmente son independientes, reutilizables y combinables a la manera de las piezas de un juego de lego o mejor de un mecano (ya que no todos son combinables con todos). Para poder hacer realidad esta nueva forma de crear contenidos, y debido a la heterogeneidad de plataformas educativas y de los sistemas de enseñanza en línea (es decir de los LMS), es necesario la existencia de recomendaciones y estándares ampliamente aceptados que posibiliten la reutilización de los OA y su interoperabilidad entre diferentes sistemas.

De esta forma, una de las principales funciones de los estándares es servir como facilitadores de la durabilidad y de la reutilización en el tiempo de las aplicaciones y de la interoperabilidad, es decir, facilitar el intercambio de los contenidos entre diversas plataformas y sistemas. Por tanto su objetivo es simplificar el trabajo de los docentes y no servir como limitador de la función o de la creatividad del educador. En muchos casos, cuando los educadores oyen la palabra estándar suelen tener una reacción adversa ya que tienden a considerar que es una norma de obligado cumplimiento que coartará su creatividad o su forma habitual de planificar una acción formativa o una clase. En este caso, no debemos olvidar que finalmente estos contenidos deben ser integrables en un LMS (Learning Management System) y que deberían de ser mantenibles a lo largo del tiempo (Fig. 1). Por otro lado, abordar procesos ambiciosos como virtualizar una carrera completa o toda una universidad, necesitan una sistematización que puede no existir en propuestas que han funcionando bien para un numero limitado de cursos. Por tanto, en la tecnología y en la industria los estándares son elementos fundamentales ya que permiten el desarrollo de tecnologías aceptadas y compartidas por todos que demuestran una madurez de dichos campos.

Fig. 1. Modelo de creación y distribución de contenidos (adaptado de Eduworks, www.eduworks.com)

Pero la realidad es que el e-learning es un campo relativamente joven e inmaduro en el que se está, todavía, en una fase previa a la definición de un estándar suficientemente completo. En esta fase siempre se produce una confusión que responde a la elaboración descoordinada de especificaciones por parte de diferentes organizaciones. Este trabajo en paralelo desemboca en un escenario confuso inundado por las siglas de cada una de las propuestas desarrolladas. IMS, IEEE, ADL/SCORM, AICC, MIT/OCW/OKI son sólo algunos ejemplos de la gran cantidad de consorcios, iniciativas, organismos e instituciones implicados en el proceso de estandarización del e-learning. Esta diversidad, originada por la poca madurez del dominio, aumenta el riesgo de elegir el estándar perdedor. Invertir mucho esfuerzo en el desarrollo o aprendizaje de un estándar que finalmente no tendrá aceptación comercial (recuérdese la guerra entre formatos de video de los años 80 entre VHS y Beta) puede tener un alto coste. Afortunadamente existe una tendencia unificadora e integradora entre los principales desarrolladores de especificaciones para e-learning, agrupadas bajo las iniciativas IMS, IEEE, LTSC (Learning Tecnology Standards Comitee), e ISO/IEC que puede ayudar a simplificar y generalizar la creación y adopción de un único estándar educativo que sirva cómo referencia.

2. Objetos de aprendizaje

Analicemos por tanto, con más detalle, el elemento central en la nueva forma de desarrollar los cursos: el objeto de aprendizaje (en adelante OA). Vamos a analizar qué se entiende por objeto de aprendizaje.

La definición más citada en la literatura es la de IEEE, propuesta en uno de los pocos estándares relacionados con e-learning que han sido aprobados. Éste es LOM, en el que se define un objeto de aprendizaje como cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada para el aprendizaje, la educación o el entrenamiento.

Esta es una definición excesivamente genérica y que ha hecho que se proporcionen otras definiciones mas específicas como la de Wiley (2000): cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado como soporte para el aprendizaje. Wiley también matiza que se usa para designar material educativo diseñado y creado en pequeñas unidades con el propósito de maximizar el número de situaciones educativas en las que se puede utilizar dicho recurso. Esta idea está directamente recogida en la definición proporcionada por Polsani (2003) que lo define como unidad didáctica de contenido, autocontenida e independiente, predispuesta para su reutilización en múltiples contextos instruccionales.

En realidad, IEEE actualmente ha redefinido ligeramente el objeto de aprendizaje como cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante un proceso de aprendizaje apoyado por la tecnología. Ahora le da más importancia al soporte tecnológico, entre los que destacan los LMS, y además se proporcionan como posibles ejemplos de objetos de aprendizaje contenidos multimedia, contenido instruccional, objetivos de aprendizaje o programas instruccionales.

El objetivo es que los cursos se puedan crear por agregación de estos objetos de aprendizaje. El conjunto de especificaciones y estándares de e-learning pretenden facilitar todos los procesos asociados para que se puedan hacer de forma eficiente y sistemática. Con este propósito se trata de normalizar aspectos como la descripción (mediante metadatos) de los objetos de aprendizaje de modo que puedan ser gestionados, indexados y clasificados de forma eficiente; su almacenamiento en catálogos o bases de datos (que habitualmente se denominan mediante el anglicismo repositorios) o la descripción de un curso completo. Los estándares, por tanto, facilitan fundamentalmente la reutilización y la interoperabilidad ya que permiten el intercambio directo de objetos de aprendizaje y de cursos completos entre distintos sistemas de enseñanza electrónica (Fig 2). Por otro lado, los objetos de aprendizaje no presuponen ningún tipo de filosofía educativa determinada y, aunque se han utilizado mayormente siguiendo un enfoque instruccional, también se pueden utilizar en sistemas que utilicen otros paradigmas (constructivista).

No obstante, aunque los OA suponen...

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