Los desafíos del derecho de marcas en los mundos virtuales como el: Second Life

AutorMónica Lastiri Santiago
CargoProfesora Ayudante de Derecho Mercantil Universidad Carlos III de Madrid
I Introducción

Cuando pensamos en el mundo virtual, lo primero que se nos vienen a la mente es Internet, es decir, un espacio más allá de lo geográfico que abarca desde las relaciones personales hasta los grandes negocios.12En esta ocasión, el Derecho se enfrenta a un universo virtual distinto a la Red de redes.

En el mes de marzo de 2007, concretamente en Estados Unidos de América (en adelante, EE.UU.), se presentó la primera demanda por infracción al Copyright y al derecho de marca por la copia y venta de un producto virtual en Second Life. De lo mencionado, nos asaltan varias preguntas: ¿Qué es la realidad virtual y su mundo?, ¿Qué es el Second Life? y ¿Qué relación tiene éstos con la propiedad intelectual e industrial?

Pues bien, cuando hablamos de "realidad virtual y su mundo" nos referimos a aquellas construcciones artificiales que tienen efectos reales sobre las personas; a la transmisión de imágenes tridimensionales que pueden moverse en un escenario virtual representable en la propia Red, como una especie de dibujos animados en el ciberespacio3. Así pues, en este breve estudio nos detendremos en la llamada "realidad virtual y su mundo," muy especialmente al denominado "Second Life" y su repercusión en el Derecho de propiedad industrial e intelectual, especialmente el Derecho de marcas.

La problemática jurídica que plantea Second Life4 para el Derecho de marcas consiste en que al ser un entorno que reproduce el mundo real, ofrece un novedoso medio para la promoción de marcas, al igual que para la compra y venta de productos, representando también una nueva plataforma para crear y usar derechos de propiedad industrial e intelectual, y por lo tanto, para posibles infracciones a los titulares de derechos de marca5.

Una de las cualidades que hacen que Second Life sea un medio idóneo para el impulso comercial de marcas es el hecho de que posea una economía en conexión directa con la real. Lo anterior, se debe a que la moneda interna que se utiliza en este mundo virtual puede cambiarse por dinero real. Por ello, el Second Life constituye un espacio sugerente para aquellas empresas que desean promocionar y comercializar sus productos o servicios en su versión virtual. Un ejemplo, entre otras grandes empresas, lo encontramos con el famoso diseñador Armani, quién en septiembre de 2007 inauguró su tienda con su propio avatar6.

Esta novedosa injerencia de las nuevas tecnologías en el terreno del Derecho de la propiedad industrial e intelectual fue denunciada en el año 20077por la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (en adelante, OMPI). La denuncia se fundamento en un estudio llevado a cabo por la International Trademark Association (en adelante, INTA), donde explicaba que por medio del denominado "mundo virtual", específicamente Second Life, se materializaban verdaderas infracciones a los derechos de propiedad industrial e intelectual.

Así es, la realidad virtual salta al terreno de la Sociedad de la Información cuando empresas crean e instalan un mundo virtual dentro de la Red de redes. En ella crean un universo en constante evolución y crecimiento, constituyendo una réplica del mundo real. Se tiene acceso a los mismos como si de una página web "convencional" se tratara -resulta paradójico calificar de convencional a la "web"-. El ejemplo más añejo de este tipo de espacio virtual es el Alpha world nacido en el año 1995.8

Igualmente, estas tecnologías resultan en la práctica muy atractivas para la aplicación de negocios y la industria, pues no operan únicamente como medios de publicidad sino también son considerados como un espacio de trabajo totalmente interactivo generado a través de la tecnología.9En el caso de Second Life se trata de un espacio virtual en el cual se pueden realizar actos de comercio.

Como hemos de observar, el Derecho de marcas se enfrenta nuevamente a las nuevas tecnologías, en esta ocasión, con los actos perpetrados en entornos virtuales distintos a los generalmente realizados en Internet.

Al no contar con antecedentes legales o jurisprudenciales al respecto, surgen inquietudes esenciales desde ¿Cómo se registra la marca de un "producto" que no es tangible? hasta el problema del uso de la marca en Second Life y el cumplimiento de las condiciones necesarias para nacimiento o conservación de un derecho de exclusiva sobre ese signo distintivo.

Para el estudio de las cuestiones recién planteadas, debemos acudir al análisis, aunque sea breve, de lo qué es la realidad virtual y el denominado Second Life.

II El mundo de la realidad virtual

A primera vista surgen las siguientes interrogantes: ¿Cómo puede ser una realidad virtual? ¿Cómo se entiende algo que existe y no existe al mismo tiempo? y orientando la cuestión en el Derecho marcario ¿Cómo se puede promocionar una marca y obtener beneficios económicos en un espacio que no existe?

Sin dilación, la realidad virtual en el contexto de las nuevas tecnologías ha sido definida como "un sistema informático usado para crear un mundo artificial donde el usuario tiene la impresión de estar en dicho mundo, siendo capaz de navegar a través del mismo y de manipular los objetos que hay en él".10

Se trata de soluciones tridimensionales que se han visto enriquecidas con sensaciones del mundo real a través de estímulos visuales, auditivos y de otro tipo que afectan al usuario de manera interactiva: "es un ambiente multimedia al alcance del usuario".11Estas tecnologías generan una atmósfera vi rtual que produce la impresión de realidad.

Es necesario resaltar, que estas tecnologías hay que concebirlas no únicamente como un conjunto de ordenadores sino como sistemas de acciones humanas basadas en conocimiento científico.12

A través de los años, los desarrollos tecnológicos que llevaron a la creación de la realidad virtual se efectuaron con lentitud. El primer simulador de vuelo mecánico data de 1929 mientras que la simulación análoga a través de modelos a escala prosperó durante los años treinta con presas de agua, ríos y túneles de aire.13

Como podemos advertir, los mundos virtuales suelen ser representaciones informáticas tridimensionales que permiten simular percepciones artificiales que van cambiando conforme avanza la ciencia y la tecnología. Algunos son de uso exclusivamente militar14 y se utilizan también para entrenamiento de astronautas, pilotos de aviones, oficiales y soldados15. Otros son utilizados por científicos e ingenieros en sus centros de investigación.16Pueden crear distintos escenarios sociales como por ejemplo, tiendas, supermercados, museos, hoteles17, parques, ciudades, campus universitarios, etc., tal como lo hace el Second Life.

En este sentido, Internet es solo una parte de esa realidad virtual. A ésta hay que concebirla como un nuevo espacio "existente" sin ubicación precisa, que admite la convivencia de lo real y lo irreal.

Asimismo, la expresión "realidad virtual"18 suscita especulaciones conceptuales de todo tipo, por lo que delimitaremos nuestro estudio a lo que se denomina infovirtualidad o tecnovirtualidad, es decir, la realidad virtual posibilitada por el desarrollo de la informática que consiste en la convergencia de dos tecnologías distintas: las simulaciones en tiempo real y la telemática. 19

Las nuevas tecnologías se caracterizan por su eficiencia a la hora de trascender los límites. No todo es posible por medios telemáticos, pero cuando algo comienza a ser tecnológicamente factible, deviene real.20 Los entornos virtuales construidos tecnológicamente funcionan y son accesibles a cualquier ser humano que utilice las herramientas tecnológicas correspondientes (ordenadores, gafas estereoscópicas, videojuegos y lugares virtuales en Internet).

En la década de los noventa la realidad virtual paso a formar parte de la cultura contemporánea. La confluencia de la simulación en tiempo real y la telemática comenzó a producirse en lugares virtuales que surgen en Internet donde se sumerge al usuario en mundos simulados, suscitando experiencias reales, creando un espacio social generado por y las Tecnologías de la información y las Comunicaciones (TIC), siendo conscientes que los seres humanos somos capaces de generar nuevas modalidades de realidad.21

En este sentido, Internet no es un mundo virtual propiamente dicho, sería un espacio (virtual) en el cual se pueden asentar otras comunidades (vi rtuales). Veamos, cuando se utilizó por primera vez la WWW en 1993, surgió la idea de crear un interfaz tridimensional en Internet donde las fuentes de datos -libros, sonidos, películas- pudieran ser representadas de forma natural, como son en el mundo real. En 1994 Marc Pesce inventó un nuevo lenguaje informático denominado Virtual Reality Modelling informático (en adelante, VRML) que permite distribuir escenas tridimensionales a través de Internet. Utilizando este lenguaje se creó el primer entorno virtual telemático llamado Labyrinth, Silicon Graphics que aportó el entorno de programación Open Inventor, y se construyó el Portal Web Space, específicamente diseñado para el nuevo lenguaje.22

Así surgió la versión VRML 1.0, que tuvo una gran trascendencia entre los internautas interesados en la transmisión de imágenes. En el año 1996, le siguió la versión 2.0, la cual se convirtió en el principal estándar de Internet para la transmisión de imágenes...

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